MAKER ART / SOCIEDADE NACIONAL DE BELAS ARTES
Exposição 28 ─ 30 de Novembro
Inauguração 28 de Novembro, 18:30
O Maker Art pretende ser um espaço de exposição, apresentação e discussão de projetos ligados à new media art e à tecnologia. Na edição de 2018 e na sequência da open-call efectuada até 15 de Outubro, foram seleccionados os seguintes artistas/participantes:
Hard Candy é uma paródia sobre a conflituosa relação entre comida e fitness. A unidade de medida são as calorias que se ganham ou perdem. Numa sociedade que valoriza o imediatismo, e neste contexto os prazeres da mesa dão uma satisfação imediata enquanto o exercício físico é um processo onde a conquista advém do trabalho consistente ao longo do tempo. Queremos “comer” e “ter o corpo” perfeito … o que pode ser problemático. O que Hard Candy cria “bolos para queimar as calorias dos outros doces”. A estética é inspirada na cultura dos cupcakes e o objetivo é criar esculturas em que o observador crie uma ligação através do reconhecimento dos objetos (cupcakes, bolos, chantilly). No caso dos halteres, esta estética doce e querida é contrastada por uma barra metálica que é facilmente reconhecida como uma barra de halter. O que é doce e em realidade é fisicamente leve (mas torna as pessoas mais pesadas) é construído com materiais de construção para ajudar a “queimar” as calorias que se ganharam.
Ana Fonseca é uma artista plástica e curadora brasileira que vive e trabalha em Lisboa. Licenciou-se na Middlesex University, Londres (2003), e estudou na Chelsea College of Arts Foundation em Art and Design, Londres (1999-00). Com uma produção artística que vai desde a escultura à instalação, a alusão a diferentes períodos históricos é uma constante na sua obra, marcada por referências culturais que a artista partilha com o observador. Das exposições individuais, destacam-se “Almack’s#1”, peça em exposição permanente no Museu Nacional dos Coches (Lisboa) desde 2011; “Viagem Pitoresca e Histórica a Portugal”, Gad Galeria, Antiques design (Lisboa, 2011); “Put your thinking helmet on”, Spazio Dual, (Lisboa, 2009); “Pega Doméstica II”, Centro Cultural do Cartaxo (2008); “I.N.S.U.R.G.E.N.C.Y.”, Galeria Luís Serpa Projectos (Lisboa, 2007). Participou em 2008 numa residência da Fundação António Prates, em Ponte Sôr, e em 2013/2014 esteve em residência no Ginásio Clube Português, no contexto do projecto Exótico Europeu.
Nascida em 1960 em Lisboa, licenciada em Arquitectura pela Escola Superior de Belas Artes de Lishoa, é embaixadora da Canson em Portugal desde 2013, sendo a sua carreira de artista representada pela Galeria António Prates. Leciona na Sociedade Nacional de Belas Artes de Lisboa, da qual é ainda membro da direção.
A-Cumulus são esculturas generativas desenvolvidas através do processamento de imagens de nuvens em softwares de programação criativa e da modelagem digital e impressão 3D. Os A-Cumulus formam-se do agrupamento de pequenas estruturas geométricas como memórias acumuladas que, semelhante às nuvens, se condensam e se desfazem no ar, após serem descarregadas como chuva, retomando novo ciclo, da terra ao céu e do céu a terra. São objetos-signos de nuvens-mnemônicas; imagens, sensações e inquietações que experienciamos e carregamos, enquanto somos no/com o mundo. Sua visualidade é uma deformidade que demonstra a difculdade de capturar o etéreo e reter o efêmero que se dissolve com o tempo e que se transforma continuamente. A série A-Cumulus integra o projeto artístico Celestial Landscapes, desenvolvido no âmbito das investigações em poéticas contemporâneas na Universidade de Coimbra no período de 2014 a 2018.
Anderson Paiva é artista visual, curador independente, professor na Universidade Federal de Roraima e investigador no Doutoramento em Arte Contemporânea da Universidade de Coimbra. Natural de Salvador-BA, iniciou seus estudos na Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia, onde concluiu Bacharelado em Artes Plásticas (2004) e Mestrado em Artes Visuais (2007). Atualmente coordena o Artefacto – Grupo de Estudos e Pesquisas em Arte e Tecnologia e atua como pesquisador colaborador do M-ITI – Madeira Interactive Technologies Institute (Portugal). Em seus processos e produções explora a condição frágil da imagem em sua instauração e precariedade utilizando principalmente mídias móveis, open hardware, creative coding e fragmentação em glitch. Desde 2014 realiza o projeto Celestial Landscapes que busca uma reconfguração do plano secundário da paisagem mediante a interação entre as noções de memória, imaginário e deslocamento mediadas pelas tecnologias.
Babylon, 2018
Code, Computer, VR Headset, Microphone, Coin Selector, Bamboo Table Obra interativa, Duração indeterminada, 5min por moeda
Uma experiência de realidade virtual íntima, interativa, transtemporal, Babylon (Babilónia) pinta em código a mais recente cidade imaginaŕia da série piantadelmondo do artista eletrónico André Sier. Utilizando físicas abstratas e deslocações espaciais inusitadas, as pessoas são convidadas a vaguear como fantasmas em períodos temporais distintos, onde fragmentos de zigurates coexistem com destroços pós-antropocena do neon paleolitikos.
Binary Sculptures, 2018
3D printed sculptures, Dimensões aproximadas 7cm3
Observando o sistema operativo que executa programas em substractos electrónicos como entidades vivas, a séries Esculturas Binárias exibe edições únicas de esculturas impressas que esculpem volumes espaciais a partir da estrutura e informação contida em programas e processos binários computacionais.
Biological Sculptures, 2018
3D printed sculptures, Dimensões aproximadas 7cm3
A série Esculturas Biológicas figura a transformação em volumes espaciais de dados eléctricos capturados em plantas, a partir da peça Half-Plant (2017), onde os impulsos sequenciais eléctricos são transformados em espaço escultural tridimensional.
Constructos Art-Sci Não-Humanos Humanos. André Sier trabalha artisticamente com código e meios interativos nos estúdios s373.net/x, onde combina videojogos, instalações, pintura, escultura, música, matemáticas e computação em objetos e experiências de artes electrónicas, fundindo mitologia, interfaces, contínuums espácio-temporais generativos. Artista premiado no New Art Fest (2017), três vezes na Lisbon Maker Faire (2014, 15, 16), Bienal de Cerveira (2009) e Jovens Criadores (2006), nos últimos 21 anos tem produzido objetos e trabalho interativo serial, que ludicamente desvelam relações espácio-temporais sintetizadas em substratos eletrónicos, mostrados em mais de 27 exposições individuais nacionais e internacionais. Através de estruturas algorítmicas e interfaces humanos costumizados, ele cria objetos e trabalho serial interativo que visa deslindar de formas jogáveis relações entre o espaço e o tempo, bem como propor uma contínua e infinita cosmogonia virtual sintetizada em substratos eletrónicos que poderia rivalizar a realidade. André Sier é um artista eletrónico formado em ciências, artes, computação, com uma licenciatura em filosofia, leccionando artes electrónicas na UÉvora e na FBAUL, doutorando em artes tecnoéticas no Planetary Collegium, Plymouth University.
Quase todas as entidades – pessoas, empresas, sistemas ou máquinas – têm atualmente identidades digitais, responsáveis pela produção diária de uma quantidade incalculável de informação. Os dados, recolhidos e armazenados, podem ser biográficos, ou biométricos com registo de caraterísticas físicas e comportamentais. Suspeita-se da existência de apps e serviços, que contra a vontade dos seus utilizadores e contrariando leis de proteção de dados, fazem permanentemente esse registo. Desde 2017 que consinto que a Google recolha todas as minhas informações de localização. Esses dados, constantemente enviados a partir do meu telemóvel, registam todos os percursos, locais visitados, velocidade de deslocação e tempo decorrido. O resgate desse histórico de localizações, deu origem à modelação e visualização de uma geografia imaterial, mas simultaneamente real.
António Bezerra vive e trabalha em Lisboa. Estudou na António Arroio e no Ar.Co, em Lisboa. Frequenta atualmente as licenciaturas de Arte Multimedia e de Pintura na Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. Trabalha como designer e diretor de arte desde 1992.
A relação entre espaço e tempo e a sua desconstrução, criando formas de luz volumétricas e, consequentemente, padrões. Um ecossistema de luz que excede a perceção humana, transmitindo uma perspetiva composta por dimensões diversas, inspiradas pelo sistema gravitacional que nos rodeia, através da ciência e da física, como uma entidade geométrica unificada.
CIZUS é uma categoria visual focada em obras de luz, vídeo e som, com o propósito de estimular e influenciar a perceção humana, abrindo novas abordagens no universo das ilusões de ótica e sensorais. Cizus promove performances e instalações, garantindo à audiência novas experiências visuais e emocionais.
Nota: Esta peça pode causar perturbações e desconforto a pessoas que sofram de epilepsia.
Começou a usar a modelação digital a partir de 2000 para ilustrar os estudos sobre a morfologia da cabeça humana, tema da sua tese de doutoramento intitulada: La interpretación plastica de la cabeza del hombre, su representación en el dibujo y su aplicación en gráficos 3d, lida em fevereiro de 2006, na Universidade de Sevilha. Entre 2007 e 2013 desenvolveu dois programas de pós-doutoramento na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa (foi o primeiro programa de posdoc. nesta faculdade), tendo como temática a morfologia fantástica e bioinspirada e como expressão gráfica o desenho e a escultura digital. Foi neste período que desenvolveu um conjunto de obras onde se inclui a peça Coral que agora se mostra.
Redundância Cíclica é uma peça composta pela assemblagem de quatro ecrãs onde correm em loop pequenas sequencias de vários desenhos animados. São vídeos feitos ao longo dos últimos anos para contextos diferenciados, e que são aqui reunidas para configurarem uma peça nova. Cada módulo desta máquina foi sendo feita tendo por base imagens retiradas de vídeos que fui encontrando do Youtube de múltiplas proveniências, sendo depois isolados em pequenos fragmentos que dão origem a micro sequencias narrativas desenhadas e dispostas num eterno loop.
Martinho Costa, nascido em 1977, vive e trabalha em Lisboa. Em 2003 completa o Mestrado em Teoría y Práctica de las Artes Plásticas Contemporáneas – na Universidad Complutense, em Madrid. Anteriormente, completou em 2002 a Licenciatura em Pintura – Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas Artes. Em 2012 participou na residência artística, CERRca, Centro de Creacio y Reserca Casamarles, Barcelona (Bolsa da Fundação Gulbenkian).
Tratam-se de obras de arte ou de apps produzidas e disseminadas por drones, que se enquadram na tipologia Drone Art, inserindo-se na série Levitates. Os Levitates são obras de arte que levitam no ar, e interagem entre si de formas diversas.
Wooble é uma escultura sonora que vibra segundo o movimento da massa de ar no seu interior causado pela potência de dois altifalantes.
Rodrigo Gomes nasceu em 1991, em Faro. Vive e trabalha em Lisboa. Expõe regularmente desde 2014, das quais são exemplo a sua exposição individual “Como depositar imagens no banco” na Appleton – Associação Cultural (2018), as suas apresentações em exposições coletivas como no Fuso – Festival de Vídeo Arte decorrido no MAAT – Museu de Arte, Arquitetura e Tecnologia (2018), Prémio Sonae Media Art – Museu Nacional de Arte Contemporânea do Chiado (2017), Viga Goiva Maço – Galeria Quadrum (2017), Mostra (2017), Festival Múltiplo na Zaratan – Arte Contemporânea (2016) e Soniferous – Exposição de Arte Sonora na galeria da Faculdade de Belas-Artes de Lisboa (2016). Em 2017 foi vencedor do Prémio Sonae Media Art.
Estas obras propõem-se responder a uma preocupação alicerçada na inquietação que se interroga: como realizar uma poética que reflita a cultura digital? Nesse sentido, recorre-se a uma estratégia de mediação poética para uma literacia 3D através de um avatar sujeito; ao recurso a morfemas que volteiam no espaço e constituem o texto; além do uso de imagens referentes à tensão existencial social global difundidas pelos media. Presentemente estes dois poemas integram conjuntamente com as obras de outros 17 poetas portugueses a exposição de Poesia Experimental Portuguesa Caixa Cultural, patente desde 16 de Outubro a 16 de Dezembro 2018 em Brasília.
NitroSmash é um videojogo do tipo smasher/arcade para smartphones, cujo objectivo é impedir que as moléculas de Amoníaco e de Óxido Nitroso cheguem à atmosfera. Enquanto jogo sem fim os jogadores terão como propósito melhorar a sua pontuação ou bater o seu próprio record. Trata-se de um jogo de caracter educativo para sensibilizar para a problemática do Azoto no ambiente. Este jogo foi produzido no âmbito do projecto NitroPortugal.
Tiago Loureiro é atualmente Managing Director da Collide e Co-Presidente da VRARA. É um empreendedor experiente com um background em Engenharia Informática, especializado em Inteligência Artificial. Com mais de 20 anos de experiência nas TIC, tendo passado os últimos 13 na indústria de videojogos, Tiago é uma figura chave no ecossistema Português de desenvolvimento de videojogos, membro do Nordic Educators Group e tem feito trabalho de consultoria na industria de videojogos tanto na Europa como nos Estados Unidos. Já publicou videojogos que têm mais de 11M DAU e costuma ser convidado como orador para vários eventos da indústria.
David Filipe apaixonou-se pela maneira com que os jogos conseguem transmitir uma história, sentimentos e ao mesmo tempo ensinar. Por esse motivo, inscreveu-se num curso dentro da área, fazendo de momento parte da equipa da Collide como Game Designer e Developer de AR, VR e MR, onde tem tido a oportunidade de trabalhar nas mais diversas áreas, desde a saúde à educação, em projetos tanto de reabilitação como de formação.
A Collide desenvolve tecnologia para Realidade Virtual, de forma a juntar pessoas em ambientes virtuais, para que possam socializar ou trabalhar de forma mais produtiva. Ao mesmo tempo desenvolve videojogos para diversas plataformas, desde mobile até consolas.